USELESS

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ガンツを読んだ。よかった。漫画の原作があるのは知ってたんだがどうも映画化されたりしたチープな印象が拭いきれなくて(確か中学生くらいの時に友達とワイワイ劇場まで見に行って吉高由里子かわいーくらいの感想しか出てこなかった)、なかなか手が伸びてなかったんですが、こいつは良い。割と一気に37巻まで走破して2周目まで読んだ。執拗なほど一貫したノリがある。じゃんじゃん人が死ぬし、基本的にデスゲームっつーか殺し合いだし、それでかつ最後までいやほんまにバンバン殺しちゃって良いん?という葛藤というかテーゼを投げ出さない態度は一貫していて良い。中盤に出てくる桜井akaチェリーボーイの回で端的に言語化されるんだけど、トンコツとのメールの問答の中で、いや、人は絶対殺しちゃダメだよ!と言う中で、いや法律で決まってるからダメなのかって言うと納得がいかない。いや、そうじゃなく、一度殺してしまえば戻れなくなってしまう、別の世界に行ってしまう、と言う曖昧な返答にトンコツは終わるわけなんだけど、これは実はけっこう的を得ている。つまり、人を殺すことは、修羅の世界に行ってしまうことなんですよ。つまり、自分が他者に暴力を振るうことは、それは他者もまた自分に暴力振るって良いよってOKすることで。人を殺すことは、自らもまた殺されることを決定的な形で許容することでもあるわけで。殺しという決定的な暴力は、自らの手で決定的な暴力の現実性を証明することだ。それはおそらく決定的に世界を変えてしまうよね、という意味でのトンコツのセリフだと思った。それは修羅の世界に足突っ込むぞ、と。別に相手に申し訳ないとかそういうことじゃなくそれ以上にその殺した後で自らもまた殺され得るということを認識しながら生きるのは結構しんどくない?という意味で。それはおそらく人間を捨てて怪物にならないと耐えられない。ガンツという不条理そのものが与えてくるミッションの中で、キャラクターたちが怪物になってしまうか、それとも人間になるか、てのがテンポよく描かれていて良い。 そういう意味で和泉クンは怪物になってしまった人。人間どうしがお互いに人間として関わり合えるのは、理由がない限り、お互いに危害を与えないという意味において、彼は人間をやめている。そして新宿での虐殺を行なって修羅の世界に入ってしまった。最後に彼は吸血鬼集団の襲撃に遭って死ぬけど、他のガンツメンバーに救出されないのは彼がすでに修羅の世界の住人そのものになってしまったから。一応、彼にも葛藤はあって、新宿で大虐殺を行う前に3ページくらい銃を撃ち渋るんだけど、その先はもう行ってしまったもんはしゃーないって感じでバンバン行ってて、あーここが分かれ目かと。もうここで彼は殺し殺されることを許容してしまっているんですね。 じゃあ人間じゃなかったら殺しても良いんかいなというツッコミが第1巻からずっと徹底してあって、加藤なんかはそこですごくすごく葛藤するんだよな。ネギ星人であろうが殺すのを渋っていたのは殺すのが怖いからとかじゃなく、彼は殺されることを決定的に意識してしまうことに対して恐怖している。それは多分ゴキブリを殺すとかとは違って、なんつーか相手にも人間と同じような理性あるいは暴力性を認めた瞬間に、修羅の世界への扉があらわれる。でも結局やっぱり殺さないと生き延びられない訳で、弟のところに戻るっていうモチベだけで大阪編では活躍しまくるっていう。自分の割と利己的な理由で他人に対して暴力を振るっても良いのかっていうとうーんと思うかもしれんがじゃあお前は他の命を屠らずに生きていけんの?っていうとそうじゃない訳ですよね。殺人は自分に対する暴力をも肯定しうるけれど、しかしまた同じ理屈で自らが生きることは、どんな理由があろうと徹底的に生きることは、他の生が生きることをまた肯定する。自分の命のありがたみがわかって初めて他者の持っているかもしれないそういうありがたみもまた分かるという訳で。だからね、他者の命を軽んじる人ってのはあんまり強く生きていない人なんですよ。有り体に言って。それは著者の他の作品(も読んだ)でも顕著に描かれているなあと思ってて。ギガントに出てくる悪意とか、自分の人生に退屈してるというか、大切にしてない人間の退屈しのぎって感じやもんね。犬屋敷さんも彼が本当に聖人かというと最初そうも思えないのは、やはり彼が彼自身の利己的な生を肯定できていないからで、でもやっぱり娘さんが死にそうってなって他の大多数の人間を見捨てて助けに行くってことが、その大多数の人間のそれぞれの利己的な幸福を尊重するということでも(極論ではあるが)思っていて。 で、玄野くん、ケイちゃん、彼が最終的に人間になる物語なんですよね、ガンツって。やっつけに行ってください、て言われて星人どもを殺しに行くって言う、これは修羅の世界に行ってしまう一歩手前な状況なんですけど、彼はそっちに行きかけて、でもやっぱりタエちゃんと言う存在が大きくなるにつれて人間味が爆上がりしていくんですよね。最初の玄野はほんっとに薄っぺらな野郎なんだけどその空虚さを埋めるためにガンツのミッションにやりがいを見出したりもするんだけど最後の方の「死ぬかよおおお」の重みはやっぱりダンチだよ...。すげえ成長っぷりだよな。チビ星人い「(小島多恵が)そんなに大切か」って聞かれて、「や、別に...」で回を終了していた男とは思えないよ。レイカに複製されてまあ良いんじゃねってノリで結局レイカとやるんかいってのもまた正直で良い。彼が最後に巨人の将軍とタイマンはるけど、それはやっぱ星人に対する彼なりのリスペクトあってのものなんじゃないかと思いたい。
否応にも我々は何かを忘れてしまうもので、何かを忘れたような気がするんだけどそれがなんだったのかすら思い出せない時、それは果たしてそこにあったのかどうかさえを疑ってしまうような勢いで、便所でクソを垂れ流す。悲しみもまたラグジュアリーであるし、誰も昔のことなんか覚えられない。あるのはただ、consistentでありたいという叶わない欲望だけで、過去に背中を剥ぎ取られたくないから逃げている。自分の背中を見たことがあるだろうか。私は存在しない。私は運動そのものである。私が動くのではない。動いたあとで私が生まれる。そんな感じで仕事をしたい。私は手を動かすことにしか興味がないと思った。どこにも深淵なものなんかない。愛し、愛されることに深みはいらない。というか金が欲しい。その過程が大事。結果は二の次。寝る。夢を見る。
自戒のために書く。まず何がなんでも生きる。生きることに対して努力すること。動物でもやっていること。それを徹底的にやること。肯定すること。生きることを肯定しなくてはならない。生きることは決定することではなく、受け入れることだ。自分のいかなる決定をも受け入れること。そして他社の決定を受け入れること。世界と存在とを一つの決定として受け入れること。それを否定することは、見ないことであり、何も見ずに山中で生き残ることは難しい。それは緩やかな自殺でしかない。まず見ること。そこにあるものをそこにあると認めること。他者もまた営利団体であること。この世には非営利団体などないこと。自らの置かれた被投性を一つの決定として認めること。まずそれら全てを認めることよって、笑うことが可能になる。バタイユが言ったように、生きることは絶えずサイを投げることで、決定されることに対する肯定が、笑うことに繋がる。つまり、悪は存在しない。戦いは常に生きるものによって行われる。死者に参加権はない。何を恐れているのか。生を恐れない者だけが愛に値する。私は死者を愛することはできない。ゆえに生きるものを生きているものとしてみなす。当たり前のことだよな。なぜ、私たちは往々にしてそれができなくなるのだろう?あなたを受け入れないものは幸いである。なぜならその人はあなたを受けれないことによって生きるから。あなたに与えないものは幸いである。なぜならその人は利益を得て生きるから。人は何かを得るという条件においてのみ、与える。与えるだけで得ることのない人は生を否定している。無料で何もかもが手に入ったとして、それではとても生きているとは感じられないだろう。だから得ること。利益を得ること。食い物でもなんでも良い。動物でもやれること。それをきちんとやることだ。その時になってようやく初めて人は初めて愛することができるし、笑うことができる。鹿になれば良い。
If you have internalised marketable values in this globalised world, then chances are your life is miserable. You should keep them away from your own values. Because 1) Marketable values are fundamentally unequal and 2) Marketable values don't necessarily make you happy. I want to observe the game people are now playing(and losing). So. You were born randomly. One thing is sure. We all ought to live. Whoever you are. Whichever country you were born. Whichever gender you have. Whichever race you are. However wealthy your parents are. They are all so random. You didn't choose yourself, did you? Nah, God couldn't be fucked to implement character build. But you were thrown into this open world anyway. So that's that. Let's play this game. Go get something cool out of your life. Well, let's first get some money to unlock some goals. You need a job—a well-paying job. So you apply for a job. You may get rejected. The employer says you lack ability. Uh. Maybe I got less. There is always someone superior. Because you are lazy? No, you mean it. You are willing to work hard. But meritocracy ignores your conditions or whatever. Maybe you couldn't get a better education—maybe just because your parents couldn't afford to. Or maybe you are not smart enough, talented enough, or have enough time to invest in your abilities, while others have plenty of it. You are worth less in the job market. There is always competition. I didn't say worthless. You are just worth "less". Or you could resort back to a less-paying job by paying a certain amount of self-esteem. Fine. Career or money is not everything. Let's just hang out with friends. Let's find a passionate relationship. But you find yourself in the same manner as the free market. You have to be cool or hot enough to be chosen. Don't say you don't remember the days back in school. Cool kids usually hang out with cool kids, and hot boys take hot girls. It's just another form of free market, and everyone chooses their friends or partners; those with less are likely to get rejected. You wouldn't have half of your friends if it weren't for social media, where you constantly advertise and work hard for your own "branding." You are always anxious to text and get reactions on your app 24/7 because you fear knowing you're not cool and worthless in the market. Relationships are more marketable than ever nowadays on dating apps. The highly productive love market, where people have better means to find "the one," is also meant to produce leftovers, while countries marvel at the decreasing birth rate. If you're left alone without a partner, are you a worthless product in the market? Alright. Maybe you're not cool enough. Let's just create something cool and make everyone say wow. Music, art, picture, whatever it is, you worked hard to create it, but only just to realise so little gives a shit to your work while seeing all those nonsense pieces of shit are getting popularity. Does this mean your work is worthless? Or that work being popular might be good, but what if that is because the artist could take enormous time and budget while you were hustling to make ends meet with your less-paying job? This is about time you think you failed or start to resent the world. Failed? Did you? Is that your fault? Yes. You failed. It didn't work. You had been defeated in the market. Game over. This game is totally unfair. Didn't you know that? This is the game of the free market, and it is fundamentally unequal because the goal is to pursue marketable values. Money, jobs, careers, friends, fame, relationships, social status, or even health, anything that is marketable is fundamentally unequal. Anything that can be bought (if not chosen) by others in any form of market cannot be given to you equally. They are unequal because the condition you have does vary in the first place. Maybe you were born in a rich family or rich country, with or without ability or talents. Maybe you're privileged, or maybe not, in the first place. The race you are in is already "conditioned". You must be aware of that. I want to mention that this inequality is the cost we have paid under the name of freedom. Just like you are free to choose your favourite products in a supermarket, you are free to choose jobs, partners, or friends. However, this also means you are also chosen at the same time. You can choose things freely, but this also means you might turn out to be worth less than others. We are free to compete; it's equally true to anyone, but your capital varies. It doesn't assure you have a good chance. Maybe you were born with a good talent, or maybe not. And those who have will be given more. Jesus's right. Money and time can grow by itself if you're smart enough. Smart people get smarter and dumb dumber. It's the battlefield where those with less would eventually lose. Is it, then, evil to produce losers? No, because this free market also keeps the world running and productive. Imagine a world without vaccines against diseases. Imagine a world without a transport system. Imagine a world without the Internet. We're all using smartphones to watch contents, communicate with friends, or do whatever with a lowest cost you couldn't have imagined 50 years ago. What makes them possible? It's the higher productivity we developed. What, then, makes the productivity possible? It's the incentive for players to become more productive and competent in the free market. In other words, imagine a world where you are forced to play boring video games once every month just because the government decided to provide "equal opportunities" to incompetent developers. Imagine a world where you have to date someone regardless of your will just to provide everyone with an equal opportunity in a relationship. Imagine a world where you let the least competent people run businesses just to give them equal opportunities. They surely will fuck it up. If you are given a free opportunity like that, then, what's good about getting better at your job, better person, or building a better business, art, or ideas? It's the freedom to act, to choose, to think, to improve that keeps the world running. This freedom is what must be equal, not marketable values. In other words, you need to accept inequality if you choose to be free. The free world is unequal. You might complain, then, what justifies him who's getting things you desire but cannot get? Isn't it unfair? Yes, it is unfair. But you don't want to throw your freedom away, do you? However privileged others are, as long as you require freedom as the premise of your life, you must not deny anyone's freedom. If you do, it ultimately denies your own life, too. Can you steal someone's money just because he's got more? If you do, you grant anyone to steal from your wallet. Because freedom is such a fundamental concept without exception, you will not get away with what you grant to others. But I also think it should come with some conditions. Those who are privileged must always make sure they don't abuse others' freedom, for what makes their achievements possible. In other words, freedom should always come with an absolute respect to others for the fact that they also live, are also able to think and act. If they ignore this condition, they don't deserve the freedom to compete. They must be regulated by system to defend the freedom for anyone to live. If a privileged man truly realises what makes his achievements possible, he must show others that they are also free and ensure that this is true for everyone involved. He needs to be fair about this, although ability or privilege cannot be fair under the condition of freedom. Anyone should not deny anyone's freedom. A business owner should hire people based on competition and their potential. A doctor shall pursue surgical technology as his ability grants him. Still, he shall not abuse others' bodies regardless of their will. An author or a philosopher can only tell their ideas but cannot dogmatise them, which is for readers to judge by their own will. An artist should not decide how the audience feels about their works but should always open the door to its world for them. However privileged they seem, let them be alone. Let them pursue whatever selfish purposes they've got, as we also shall do. But we should always make sure that those who are able will eventually pay back to the world by working hard for their best and making the world better. They owe Noblesse oblige. The sum of the values in this world is not zero-sum. It can grow. By the hands of talented or privileged businessmen, artists, thinkers, politicians, musicians, programmers, doctors, and scientists on the basis of this unfair yet free world. But we keep our eyes on them in case they damn others' freedom. If they do, they must be punished. I'm sure you won't forget the fact that free competition produces losers. What if you happen to be a loser? Note that what I've been referencing as "values" are marketable values. The issue with our age is that we all tend to internalise these market values too much, because of globalisation and the Internet. But marketable values don't necessarily mean your happiness. Money? It's just a generic way to purchase opportunities. We can buy food because we all share the value of those papers with dollar marks or yen. It's the shared value, for sure. Money is a shared value, but your life and happiness are much more unique. Yeah, they say it's good to have friends. I agree with that. But did you actually choose the coolest people in the world for your friends? I guess not. Friendship is rather random. It all happens in your local context, which is different from the free market, where the biggest capital buys the best. So, your friends are not the coolest people in the world, at least in the context of the open free market. But you still like your friends. Your friends are the best in your local context but are not in the global, shared context. They must have personal value to you, which cannot be shared with others. The same applies to relationships. All the morons in the dating scene are just waiting for "the one" to come. They are never coming. Because what they are picturing is a product's specs that they require from their partner. I have never seen anyone who has objective requirements be successful in dating. Well, you sometimes bump into such a product on the market. But remember, if it can be marketable, it's always for those who have to win. It's not likely you can afford that one. No. Who you end up with is usually much more personal, random, and local to you, aren't they? Why do you care about marketable values that others can evaluate when your partner is an absolutely personal passion to you? Your career? It can be comparable in terms of your income, status, or whatever is objectively observed. I am a programmer, which is a highly skilled job. Still, I probably am earning less than an average American worker. Do I find it unfair? Yes. I find it unfair, especially when I feel like travelling. It is expensive for Japanese to travel, but it does not seem like much for them to come to Japan. Then, do I still find the job satisfying? Yes. It is my profession I love. I find satisfaction in every achievement I earn by my own hand. It is the personal, local value I find in my career, regardless of my success. Success, huh? Whatever they say, it doesn't mean anything to your happiness because they are talking about how valuable you are as a product, not as a human, as a living. You can either be totally useless or worthless in the context of the free market. You can be a loser. You can be unsuccessful. However, they don't matter. You only have one duty to fulfil: to live. You must feed your body with food and your mind with happiness, which is the value you find in your life. I know no other alternatives than hanging yourself. The problem is that this world has become so much more flattened than ever, and we internalised the marketable values -- the shared values they brag -- into our self-esteem. Everything comes with a comparable number, not only your banking account's deposit but also your number of followers or likes on social media, opportunities you could get to have or whatnot. We must take back our local, private, and personal values. However much they claim globalisation shit, you remain local. However visible it is to see others' success on the Internet, you stay personal. The value you pursue should always remain personal. Don't let the global free market decide what you're after. Don't let it define your happiness. Don't let it kill you, even if you are not privileged enough to have a job you would like. Remember, the current system the world has adopted is unequal by its design. But it is also true that you still have the freedom to act accordingly in your local context, which must not be denied by anyone or by you. Don't ignore your privilege. Don't ignore your disadvantages. They are all personal to you. Face them, and think about how you earn the value that matters to you. One who denies his history denies his virtue as a man. つまりこれを英語で書いてるということも、私という存在自体がグローバルな価値体系の中に組み込まれていって、私も頭が良いから適応した結果が半分で、あと半分は自分のパーソナルな価値観から選択した結果なんだけど、だからと言って英語を話せれば幸せになれるわけではない。仕事する上では優位になるというだけです。人は多かれ少なかれのprivilege(および disadvantages)を持って生まれてきたというだけで。これはおそらく自由市場の中で公平かと言ったらそうじゃない。私も今では英語に慣れたようなもんだけど、それでどれだけの時間を失ったかといえば計り知れない。考えるのにも読むのにもextraなコストがかかるし、そりゃネイティブの同じくらい頭いい奴らに比べれば遅れは出ますよ。だからといって偶然ドーンと1996年に日本に生まれてきた私というローカルでランダムなコンテクストが否定されるのかといえばそうではないし、否定するような人間は徹底的に軽蔑する。世界的なミュージシャンやスタートアップが日本から出ないとか言ったって仕方ない、なぜなら私たちは根本的に不公平というコストを払って自由を享受しているから。だから個人の自由を尊重するならば、不公平を認めなくてはならない。ただ、不利な立場にいてもそれぞれが自分のできる精一杯のことをやって、それを笑う人は無視しなくてはならないし、有利な立場にいる人が不利な人の行動し競争する根本的な自由を侵害するなら、それはフェアではない。 私は日本の大阪で生まれてきて、なんか色々とランダムな出来事が人生の中で起こって、全てが全て私の選んだことじゃないし、自分でコントロールできないことの方が多いのだけど、自分は自分の人生だから、自分の面白いと思うことをやりたいし、別に人にどう思われようがかまわないんだけど、自分が自分に自由を認める以上は、私は他者に対しても自由を認めなくてはならない。あなたも私の自由を認めなくてはならない。どれだけ不平等に見えてもね。そして自由を認めるということは、市場競争の不公平を認めることであり、自らのローカル性とグローバル性の間で不安定になるのは当然の帰結なんだ。だからこそローカルを認められない人間は、絶対にグローバルな世界で生き残れない。偶然生まれてきた国、選びもしなかった親、そんなに選択肢のなかった学校。そんなに選択肢のなかった教育システム。選びもしなかった人種、性別、言語。偶然出会った仲間、友達、恋人たち。自分が特別に恵まれていたかというと分からない。でもその歴史を変えられないことは一つの真実であり、そこを肯定できない人間は自由市場化した社会での不安に苦しむことになる。不安とは自由のめまいだとキルケゴールが言ったように。 それに、生きるということは徹底的にローカルな行為で、自分の限られたローカルな現実の中から、一つ一つ自らのやることを選び取ることであるから、その選ぶ基準はローカルなものでなくてはならない。シンエヴァ見直せばわかると思うけど。私はグローバルな不条理の中においてもローカルな幸福を追求する。
インターフェイスを操作することによって生じる根源的なタイプの快感を人間は持っている。少なくとも私は。例えばキーボードを叩くことはそれ自体が本質的に快感だと思う。私キーボードは叩き心地がとても良いのだけど、それはすごく気持ちいいことなんだ。なぜなら、キーを叩くことによってインタラクションが生じるから。キーを叩く、画面に文字が現れてくる。その繰り返しだけでもこんなに気持ちいいことはないなと思う。アクションとフィードバックがスムーズであればあるほど、気持ちいいと思う。逆に画面との間に0.1秒でもラグがあると、私はイラついてしまう、正直に言って。その意味において人間の身体というのはよくできたインターフェイスで、最速でフィードバックを返してくるから、それはやはり本質的に楽しいことなんだ。外に行って公園のベンチに座って子供を観察しているとわかることだが、子供たちは80%くらいの確率で走り回っている。単純に楽しいからなんだろうね。スポーツにしたって、身体を動かすことは、本源的に楽しいことで、それはまあ試合に勝つとか憧れのオリンピック選手になりたいとかいうオブジェクトはあるけれど、身体を動かしてボールを蹴るとかラケットを振るとかそういう根本的なゲームプレイにおいて楽しいことがやはり前提になっている。残念ながら私の場合はスポーツがからっきしダメだったのだけど、代わりにギターに夢中になった。最初は何もミュージシャンになりたいとか音楽を作ってみたいとかではなく、単純に触ってみたら何これスゲー音が出んじゃんって感じでその弦を弾くというアクションと音が出るというフィードバックを提供するギターというインターフェイスは素晴らしいと思った。 最近なんか友達に貰ったWiiのゲームをプレイしてて、ハマった。なぜ人間はビデオゲームに夢中になるのかというと、(様々な理由があるにせよ)1つにはゲームコントローラというインターフェイスを操作して画面上の世界に介入することができるからなんですよね。基本的にはアクションとフィードバックの繰り返しで、それはゲームの内容がなんであれ、まず根本的に達成されていなくてはならないことで、それがないゲームは音の鳴らないギターと同じだ。思えば私たちが子供の頃に発売されたDSやWiiは新たなインターフェイスの発明だった。なぜWiiがあれほど成功したのか、それは身体というインターフェイスを通じたジェネリックな快感に訴えたからであると思う。プレステのコントローラのボタンを正しく押すことは、ゲーマーにこそ簡単に見えても、実は多大な学習を要する。代わりに、Wiiコントローラを持って腕を動かすことは、ジジババでも子供でも誰でも直感的にできる。人がすでに知っている動作のセットに少しの学習が加わるだけで、魔法が画面で起こる。これほどの報酬はないよね。 そしてもう一つゲームにハマる理由を挙げると、今言ったけど学習というプロセスで、人は(個人差はあるけど)根源的に学ぶことが気持ちいい生き物だ。学習は、インターフェイスを通じたフィードバックを通じて行われる。画面で単純にキャラクターを動かすことは簡単かもしれないが、敵の攻撃を避けながら攻撃する、となると、成否が分かれる訳で、そこにフィードバックがある。これはうまく行った、これはうまく行かなかった、その繰り返しで人は学習していく。そして上達していく。それが気持ちいい。例えば風来のシレンのようなゲームに100時間も没頭できるのは、100時間経っても尚、学ぶことがあるから。ゲームの性質上、ランダムなシチュエーションがプレイするたびに生まれる故に、その時々で新しい発見、つまりフィードバックがある。考えてみてほしい。人がゲームを辞める瞬間は、あーもう飽きたっていう瞬間ですよね。それはもはや新しい発見や学習の機会がないことを意味する。クソゲーとは、最初から学習する余地のないゲームのこと。逆に、学習の余地があるほど、人はゲームにハマる。Wiiのコントローラはそういう意味で(単純なボタンのインプットではない点で)腕を動かすというシンプルな動作ながら何百回もの試行錯誤を促すし、そうした意味で革新的なインターフェイスだったと思う。最近のSwitchはよく知らないけどWiiほど革新的ではない。 ところでプログラマの最大の仕事はユーザに対してインターフェイスを提供することだ。それは単純にコードを書くことではない。つまり、ユーザの意図を実行するために必要な処理をインターフェイスの裏で処理するプログラムを書き、最後にその実行ボタンだけを提供すること。あらゆるソフトウェアやプログラムは、いかにユーザの意図とその実行とがスムーズに結びつくかによって評価される。例えばAmazonが提供するインターフェイスは、購買や支払いやお店への連絡、配送というプロセスをインターフェイスの裏に押しやり、ただ一つの購入ボタンだけを提供する。それが結果として成功した。成功するインターフェイスとは、人が意図を持った瞬間から、その実行までにかかるコストが最小限のものだ。例えば部屋のライトのボタンが、3秒押さなくてはいけないものだったとしたら、気分は良くない。あるいは、3つのボタンを順に押さないといけないようなものなら、とてもダルい。1つのボタンを押して即座にフィードバックが返ってくるからストレスなく使えるのだ。インターフェイス上における”ボタン”には漏れがなく、ダブりがなく、意図を正確にスムーズに実行できなくてはならない。それは気持ちいいことだから。 ソフトウェアや機械を機能的なインターフェイスとするならば、芸術は美学的なインターフェイスである。インターフェイスがクリティカルに整理されている際に、それは時に美とのインターフェイスになりうる。例えばモナリザのように。モナリザはおそらく歴史上作られた最も美しいインターフェイスの1つである。そしてこのインターフェイスは見るものに意図を与える。ユーザは彼女の目を覗き込み、口元の微笑を見やり、背景を見てとり、そして感嘆する。カントの言葉を借りると、このインターフェイスを通じて崇高にアクセスしている。これはルネサンス以降の美術の前提だと思うが、人が自らの目線で世界に介入できると知ったときから、美術は画面の背後にある世界に対するインターフェイスとしての色を強めていった。20世紀になると、人々はマークロスコの色彩の海を通じて自らの混沌と静寂とにアクセスし、あるいはマルセルデュシャンの「泉」は、このインターフェイス性の最たるものだと思う。それは表面をなぞるだけでは評価され得ない。それは人がそのインターフェイスを通じて何かにアクセスし、フィードバックを得ることによって初めて評価され得る。 私がなぜここ最近ビデオゲームに着目しているかというと、音楽やシナリオ、美術といったものを孕み得る総合芸術でありつつ、かつ本質的にプレイヤーに対してアクションを要求するから。インターフェイスは人のアクションを前提とする。それは受動的ではなく、積極的なものでなくてはならない。プレイヤーは操作をすることを要求される。意図的に見ることを、思考することを要求される。それは人間としての本質的な営みであり、究極的には冒険そのものだ。冒険は世界を想定する。それがどんな世界であれ、そのようなインターフェイスはその世界に対する仮想的な入り口となる。これからの時代において、インターフェイスを提供できない芸術やエンタメは時代遅れと言わざるを得ず、じきにAIが代わりに作るようになるだろう。しかし人間の冒険は人間だけが知り得るものだ。例えていうなら、100時間”プレイ”できる音楽や、100時間プレイできる映画、100時間プレイできる小説があるとすれば、それはおそらく限られた古典や名作と呼ばれ得る作品にだけ見出せるもので、それは私たちをして冒険へと誘う扉であり、ビデオゲーム的なインターフェイスなのだと思う。 私は優れたインターフェイスを作りたい。それを通じて人がそれぞれに世界とインタラクトできるような種類のものを。そしてそのヒントは優れたビデオゲームというインターフェイスにおいて端的に学ぶことができるし、そこが分かる人にとって、作品は自己表現ではない。それは扉である。それはプレイヤーに提供されたコントローラであり、人々に遊ばれることを待っている。
I love horror games. I can say why I do love them. I like exploring the haunted house or town, wherever it's located, I always find it comfortable to immerse myself in the atmosphere they provide. I would say horror game is the most "personal" type of gaming. While in the scary gameplay - if it's successful as a horror game - I feel more "connected" to myself. As I play, as I feel distressed or annoyed, I confirm my existence in a weird way. I found this while playing Silent Hill 2, the most iconic horror game ever made. To think about horror games, you first need to ask yourself: Why do I feel fear? As I played a bunch of horror games in the last couple of months (I got obsessed with horror games the last summer), I’ve found that there are two types of fear. Therefore, roughly speaking, there are two types of horror games. First, you fear something because you need to save your life from it. Imagine you face a monster. There should be strong (and quick) feelings that can stop you from going further. Otherwise, you just get killed. That’s the type of fear that is implemented within your system. Some horror games use this type of fear. Think about the games like Resident Evil, or Clock Tower, where enemies' attacks are lethal and you sweat on your controller. You gotta survive the dangerous situation. You need to feel fear immediately to save your (well, the character's) life. A monster, mutated human, or crazy chain-saw guy, whatever it is, these threats trigger your so-called fight or flight response in milliseconds, and the game gets exciting if the game is made well enough to trigger your response. On the other hand, you also feel fear because you need to save your "self". You don't wanna go crazy. You always have to keep your sanity. Well, how can you say you're okay? How can you say you're not crazy? In other words, how can you say you still have CONTROL of yourself? What's controlling you? You might assume your "self" that controls or decides what you do. If that's the source of your sanity, it can be more fragile than you might think. This is what's threatened in the second type of horror game. Now let's talk about Silent Hill 2. Anyway, this is what made me write this essay. I honestly got surprised by how well this game is designed on giving you a certain kind of fear. Once you play SH2, you’ll notice that it's devastatingly lonely and constantly distressing. SH2 is basically a quiet game. There are no jumpscares. But this game gradually exhausts you. It drains your beliefs on your "self", the source of your sanity. It does exhaust you. Like your own life does to you. SH2 knows how to convey the story via the gameplay itself. And this story is the most devastating one. The player is going to explore the foggy ghost town from the early stage of the game, where you'll eventually find lots of disgusting creatures. Actually, they're not threatening that much. They are easy to beat or evade. There's no point in fearing them. Then what's fearful? It's this overall atmosphere and redundant gameplay. In Silent Hill, you can hardly see the thing from a distance (because of the fog and darkness), which means you can't always know what's gonna appear in a few seconds. You're forced to be cautious every second while you're playing. And it constantly stresses you out. It's like...feeling slightly blamed all the time. Or maybe it's yourself that's blaming you. You'll eventually notice that this is how James (the protagonist) is feeling in this foggy town, looking for his lost (and dead) wife. If you think about it, it's not reasonable to wander around in this haunted ghost town. There must be a really strong motivation in him. Besides, the wife he's looking for is (supposed to be) dead. In the first few hours of gameplay, I noticed this and found the storytelling very personal. Why is he so desperate? Hey, get out of this creepy town and find your next life. Or is he already crazy? No, he’s not. He’s just trying not to be crazy. To him, it doesn’t matter even if he finds those creepy monsters and fresh corpses, because there are much more devastating things in him. If you don't wanna get eaten by "monsters" in your psyche, you need to go further even in the dangerous ghost town. The gameplay feels quite lonely. I assume 93 % of the gameplay is filled with the lonely wandering of the town. But still, there always is a strong feeling of a story. Because you always control it. Via every command you send through the controller, James walks, runs, kills, and sometimes gets killed. At the same time, you're developing the idea that YOU are the controller of the story. Gradually, you'll find yourself in the story. Because now you’re sharing the constant distress with this protagonist. Now it's exactly you that's feeling, acting, and looking for the truth. Once you find yourself as a controller of the story, now you are the story. Because you have to assume yourself as the controller of the game. There's you. You can think, decide, and act. That's the beginning of every sort of story. And as the story goes on, it can go wrong. Because you can decide and act, which means you can make...mistakes. It's fine to make mistakes, but what's devastating is that you might end up blaming yourself. And it can seriously damage your sanity. If you’re gonna live with this kind of "original sins", then every kind of horror thing is no longer a matter. You can at least try to evade monsters or ghosts. But you can never escape from yourself. The real threat is living inside you. Not outside. Not those creepy monsters. Not those harmful people. It's your "self", your self-image as an individual, the entity as a controller of your life. Ironically, the more you try to control your life, the more likely you feel guilty. And I do think this is the darkest side of individualism. If I were to give individualism a definition, that's to believe in your own story. That's to give yourself the absolute power to make decisions. That’s the very implicit story of SH2. Again, the gameplay is so lonely that it almost feels redundant. There are really few interactions with other characters (I mean, human beings, you can flirt with those monsters all the time). When James meets someone in the cutscene, the conversation usually goes awkward. But it’s not the point. Because this story doesn’t involve other people. It’s the story about yourself alone. To make up a story, you just need to give characters the ability. If you take a look at the holy bible, you’ll notice the decision (taking an apple) initiated the entire story. People began from the decision. And people suffer because of their sins, as punishment by God. Today, we suffer from our own punishments. We once believed in God, then threw it away, then we started believing in ourselves, our own stories. The result is endless suffering for your existence. It might sound like only applies to Western society, where Christianity is under the hood of every kind of story, but I think it's more universal. Let me talk about an Asian country I'm in, where I've grown up. Japan. It's also the country that gave birth to Silent Hill. I think they also lost a certain kind of story at some point, about 30 years ago. In Japan, they’ve seen massive economic growth in the 50s-80s, which made this country one of the wealthiest countries in the world. They shared a common story. Work hard, and you'll get successful, get wealthy, have a family, and thus get happy. They don't say it anymore. At the end of the 80s, the growth they were expecting had seen an end. There was no such growth anymore. They got stuck in the story without any hopeful direction. It is said that Japan has lost these 30 years (in the economic context). I do think what’s really lost was the beliefs in the story they once had. Japanese people had been adopting Western scenarios since the end of the Edo era (-1867), expecting growth to be the hope. At the end of the 1980s, they finally lost faith in it. The appearance of Sekai-Kei (セカイ系) in Japanese subculture around 2000 is linked with the beginning of “lost 30 years”. Those works’ stories are basically centered around the character’s inner psyche, which is deluded as if it's affecting the entire world's fate. It’s actually not the story that involves the world (even if 世界 Sekai means world), it’s the story about yourself. However the situation is, you can hardly change the story you’ve been believing in. Japanese people had lost their faith in their stories. The story's plot is this: You take action. You take responsibility. You get the result. But they saw the final part stopped working. What's to be blamed? It's you. You can never escape from this story, because you are the story, so if it gets wrong, you're wrong. And if you're not going anywhere in your life - even if you tried - you're committing sins because you're supposed to decide, act, and thus take responsibility in this story. And sins are followed by punishments. Silent Hill 2 is a story about sins and punishments that occurs within your psyche. And this hell is something you can experience throughout the gameplay. And when I was playing it, I could not ignore that somewhere in my mind, there was a portion of my psyche that believes the story of "I". When I feel fear, I see myself trying to save it. Why, if I'm not an individual person, then what's the point in fearing things? I would say the catharsis in playing horror games is to overcome fear. There, you find that there's not much of "you" that must be saved. Maybe you feel physically dangerous, but "you" are not actually in danger. Once you can forget about yourself, you no longer have to feel fear. Overcoming fear means overcoming your story. You need to face your story. You need to face your horror. And horror games are the most intense field where you can find yourself immersed in the story. The atmosphere, soundscape, and gameplay. They always care about these aspects, rather than how smooth it is to play. In Buddhism, there's no suffering in the state called Nirvana. Because you're not obsessed with anything. That includes yourself. You don't care about yourself anymore. In Nirvana, horror games wouldn't make sense. But I like horror games. Because I still believe in my own story. By throwing myself into fear, I might be trying to examine how "I" am built up. The true objective of horror games is to forgive. Forgive your sins, and forget about the excessive story about yourself. Maybe "I" don't necessarily have to survive.
物語とは動機の関数であると思っていて、例えば小説を読んだときに最初の30%くらい読んだ後に急に面白くなってきて最後までガーっと読んじゃったみたいなことがあるじゃないですか、あれはキャラクターの動機、行動原理がある程度わかってきて、それを追っかけるのが面白くなるってのが一つ理由としてあると思う。 なぜこんな話をしているのかというとZZガンダム見てて最初は全然面白くねーなって思ったんだけど途中からあーこれは人の動機についての物語なんかなと解釈が生まれてきて。これはファーストガンダムのときにも思ったことだけど基本的にガンダムの主人公ってのは非軍人なんですよね。で、じゃあなんで仕事でもないのにやるんだよって話になる。でも彼らは否応なく戦いに巻き込まれていくってことがミソで、行動がまず最初にあって、その後に動機が問われる。敵対勢力のキャラクターは比較的に野望を持っていて、故に疑問を持たない。疑問を持たないことは暴力をも許可する。なぜならそこに明確な理由があるからだ。人は理由がなければ殺しをしない。大抵は心が痛むだろうし、心が痛まない人間だろうと後処理がめんどくさいとか牢獄に入るのダルいとかそういうROI判定が割り込んできて殺さない方が得だと結論づく。敵方のハマーン様はザビ家再興そしてジオンの宇宙征服を目論む人なんだけど結局はか弱い女みたいな印象に落ち着くのはやはりその大義の中に個人的な動機が隠されているのが見えるからだ。 劇中でも地球連邦のお偉いさんと現場の人間との軋轢が見えるのだけど、大局的に考えて正しいことが、個人的にリスク取りたくないとか恥かきたくないとか日和見主義だとかによってROIが歪められてしまい、判断を最終的に左右している。実際こういうのは大企業の人間と仕事で関わると頻繁に感じる。なぜならみんな自分がかわいいからなんですよね。自分の頭で考えて判断する以上、自分を守ることが最優先にバイアスかかっているみたいなことになるのは仕方ない。 これは主人公ジュドーとアーガマのクルーにしても例外ではなく、ジュドーのもっぱらの動機は妹を助けるということが物語の途中まであるわけなんだけど、その妹が死亡してじゃあ何のために辛い思いまでして命かけて戦いに参加するんだということになる。それが後半のエピソードの通底にあるテーマで、最終的な解決としてはグレミートトと対峙したときに発せられるセリフに現れるように、自らのエゴイスティックな(そしてあたかも崇高であるような大義にカモフラージュされた)動機が許す暴力が地球や宇宙の命運をどうこうするのを、こっちも個人的に許せねーよ死ねということが戦う動機になる。グレミーはカッコつけなんですよね。自らの幼さを認めたくないが故に、あたかも高尚な理由づけによって、自分のコンプレックスを隠そうとしている。これは宇宙のためでもなく人類のためでもなく「自分のため」で、だからこそルールカに惑わされる(根源にあるのは自分の気持ちよさだから)。で最後にルールカに射殺されるのが縁起だよね。 結局この登場人物たちはどいつもこいつも自分の個人的な動機の範疇を超えることはなく、そしてそこに人類が人として生きることの限界がある。なぜなら「私」という主語そのものが一連の物語を前提とするものであり、物語は個人的な動機づけを前提としているから。そしてこうした物語がニュータイプとかいう人の存在をビンビンに感じる人の間で起こってるんだから尚更その絶望感が浮き彫りになる。思想やイデオロギーが個人の範疇をでないうちは、結局は数として多い個人の集合を対象とするしかなく、つまりは妥協案に留まらざるを得ず、人類全体のための普遍的な解決は出ない、つまりはニュータイプは宇宙戦争を解決しない。次はシャアの逆襲を見ようと思うけどこれは多分シャアが絶望すると見た。