USELESS

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まず箱を作るんだ。スクラッチで何かをひねり出すような時は、そこに補助線としての箱を作るのが良い。創造的な解決にはスコープを定義してやるとグングンと進みやすくなる。枠組みがないと、全方位に向かって検索をかけているようなもので、それは処理時間かかる。例えばインプットとアウトプットというフレームがある。どこから始めて、どこに抜けるか。最初の形と、終わりの形。ここをあらかじめ定義しておくと、収拾のつかない全方位的な思考は落ち着きを取り戻して目の前のタスク、つまりその入り口と出口のあいだの物事に集中し始める。出口のない迷路でどうやって進むというのですか?枠組みを決めてしまうと思考が狭まっちゃうよとかいう反論もあるかもしれない。俺はそう思わない。結果的にそうなるとは思わない。箱は拡張できるから。あと箱そのものを取っ払って見るという手段もある。それよりも実行速度をあげて試行回数を多くし小さいイテレーションで検証する方がやっぱ結果的に磨きがかかりやすい。なので箱を作ることが、狭めているようでいて、結果的には広げている。はやくやろうとするなら、任意の単位について、まず冷静に始点と終点を見極めること。どうしても作業に突っかかっていると近視眼的な進め方になりがちなのだけど、それだとその瞬間の作業位置から近接するノードにエッジが伸びてああこれもやっとかなきゃって思って気がつけば明後日の方向に進んでしまう危険がある。細々したことは後回しにするのが一番早い。ので、まず狭めること、そうやって縛りをつけることがあとあとになってなってきいてくる。という反省。まあでもあれこれ考えずに夢中になって没頭するような気持ちよさは否定しない。目の前の蝶々をひたすら追いかけるのがシナイ山の頂上に着れていくかもしれない。かもしれない。